就不多赘述,我在这直接单刀直入了,也是和不少人聊过了,总体来说,目前服务器内部相对处于一个较为安逸的状态,但是还是存在不少服主不知道且玩家有一定见解的建议以及服务器现象。
1.ps2收益
这是目前一个大家较为关心的问题,在服务器的ps2改为每波结算后,大家可能会担心自己能不能再吃到ps2了。
目前来说,在我询问的玩家群体里,大多数人认为ps2更倾向于一个玩家一局贡献的奖励,因此也有不少人不满部分玩家偷吃ps2的现象。
目前来说,如果每波收益改为要求200lmb,对相当一部分玩家来说还是可以做到的,但是也不能忽视萌新以及地图的影响,因此对于每波的收益结算可以更加动态化。
目前经过考察,我列举出以下方案:
首先1-6波的lmb要求为50/50/100/100/150/200,并且对于一局游戏中ps2分配比例应该为1/2/2/3/4/5
其次,对于每波收益需要增加保底机制,因为有些地图以及僵尸原因,大多数玩家难以满足需求,因此,在获得奖励人数少于人类总数的1/2时,会按照本回合贡献分对人类总数前1/2的人分发奖励,但是0贡献分不获得奖励
最后考虑到有些萌新难以在目前火力需求下达到目标,列举以下两种方案:
1.萌新的每波收益要求降低
2.在结算界面后,延长下一波时间,增加一个玩家嘉奖界面,只有萌新可以被嘉奖,老登可以给萌新点赞嘉奖,萌新获得lmb以及ps2补正分别为100和30每人
当然获取ps2的途径不仅仅在于zs模式,考虑到最近obj情况较多,多人反映的有些obj情况,对obj的收益也进行调整
基于开局总人数,计算出obj的总收益,然后,取出其中百分之20作为通关奖励,将其余百分之80ps2分配到obj作为人类的存活时间,具体计算按照人类存活时间/总通关时间,最后再结算ps2。同时,改变obj复活限制,改为非僵尸因素死亡,在obj开始25分钟之前可以!fh
2.服务器平衡调整,目前来说,服务器平衡调整还在逐渐进行,总结下来主要是僵尸的浮动数据以及作为pve和pvp时的难度区别,在目前来说,部分玩家反馈的思路是,让pve的局更加困难,pvp更加多样。
目前我的思路为,对pve情况下bot选择boss以及bot自带抗性进行调整
可以为bot设置专用boss,红骨改和冰梦改,将冰梦的被动次数提高,其次,将红骨和冰梦的技能改为按照bot攻击次数释放。
可以让bot每次复活有极小的概率重生为王源改,该概率基于目前人类数量(n * 0.001并且n大于20),在原有数据上,将血量回复和回盾下调到500
可以给bot僵尸/普通僵尸增加全局抗性,启用(30)和间隔(60/n min)基于人数,地图每隔一段时间,全体bot获得一定的高额抗性(要高,但持续时间短)
其次是obj平衡调整,不仅仅是我个人观点,目前的obj性质在武器数值上调后已经改变,obj开始可以堵绿烟刷以及最后逃亡净收入3000+,因此obj已经失衡,部分玩家觉得obj畸形,并且不应该匹配对应的ps2。
所以,针对目前所有ps2,考虑到脐橙武器的超前数值和龙娘buff,开局可以发lmb应该不高于100,最高限度不应该高于150,是因为考虑到v19,void,insane这种类型的图。
并且听取别人的建议,”c系列的武器500块还给僵尸加血,数值远远不如200块的脐橙喷“,因此,仿照c系列僵尸加血,对于脐橙武器,必须也对僵尸进行加血,否则脐橙武器面向obj强度过高。
分隔线(错乱)
当然大家也提出来了很多非常有意思的东西
1.危机合约模式,在部分以及后续地图中,开局准备时间提高两分钟,人类可以通过投票选择地图天灾,在特性池中抽取合约提高ps2
目前构思分三个阶段对应抽取1-3个特性,当然你也可以选择不抽,投票将会在地图准备剩余5分钟开始
每抽取一个特性,最终逃亡的玩家会获得额外的50/100/200点ps2
并且特性池中的特性也自带ps2加成
目前总结的一些:
水晶爆炸(随机1-2水晶点被禁用)200点
输出降低(百分之25) 250点
僵尸抗性(百分之25) 150点
素材腐蚀(被钉起的素材会缓慢衰减血量2/s,一个1000血素材算上满蓝满绿为3000+,需要25分钟) 100点
当然也可以想点别的
2.地图空投,在开局人数大于40的地图中,会在每波中间时刻随机出现空投商店并且在每波开始时候消失,人类靠近后可以通过贡献分购买军备或者ps2,当然考虑到种种问题有下列方案
一个商店只可被5人购买,先到先得
20w贡献分换取150点ps2
20w贡献分换取1w合成玉
5w贡献分立刻传送到随机未破坏的水晶点
10w贡献分2秒后传送定向水晶点
50w贡献分购买当局ps2结算加成百分之25
40w贡献分当局lmb收益的两倍转化合成玉
军备方面,感觉缺少有诱惑力的东西
10w贡献分获得4000点考古进度
20w贡献分获得只有45发限制子弹的冷月
20w贡献分获得3秒无敌