因为某位的提议,突发灵感写出此建议。
既然ZS里面有中毒、着火等debuff,那是否可以借鉴其他游戏里面的debuff进行调整。例子如下:
着火:分为层数和强度两个数值,强度代表每一次造成的真实伤害,每层持续1s,强度层数双上限15层。例:12/4 12点伤害持续4秒。♫ I am fire ♫
中毒:造成最大生命值2%的毒性伤害,造成伤害后层数减少。
上述debuff可以设置特定情况,用于强化或结算debuff,如下:
着火:满强度后再受到着火效果可结算,结算时造成强度乘以层数数值的真实伤害,结算后3s不可被点燃。我超,炎麟
中毒:25层后强化为猛毒,猛毒满层数为50且不会因为触发减少层数,且目标受到的治疗效果和回复效果减少33%(即重伤),治疗时减少猛毒层数,层数为0时debuff消失,解毒手枪不受重伤影响。我的汉方药呢?
以下则是没设置结算的debuff:
破甲:上限5层,每层增加受到的伤害,加层数时刷新持续时间。破甲每层增伤公式为1 - 1 / (0.12 * n + 1)即上限37.5%。是谁又吃易伤了呢?
流血:持续造成层数的伤害值,每造成一次伤害后层数减少1/2(向下取整),移动或挥动近战武器时加快受伤的频率。这玩意真能叠满?
致盲:一段时间内能见度降低。MC失明
以下为不进行调整建议的debuff:
冰冻:灵感全是超模,建议维持现状。
震荡:白板一个,不知道怎么建议。
恐惧:现状还行。
击倒:这玩意咋调?
虚弱:没存在感。
辐射:忘记了。
读破:这位更是个超模。
上述debuff如果有更合适采纳的建议,在下会把首页调整成修改后的样子。
修改记录如下:
流血(增加条目):移动时加快受伤的频率→移动或挥动近战武器时加快受伤的频率(更改提议:[RHD]路过的逗比)