对于狂暴食尸鬼的改动,我觉得应该优化食尸鬼的进化线,狂暴食尸鬼和抗击打本质上就是脱节的,两者进化线不应该放一起,在四波的时候高级食尸鬼应该直接为狂暴食尸鬼的上位,并且应该拥有比现在更高的数值或者更好的机制,比如给一段合理的锁血狂暴;至于抗击打,就目前而言,抗击打的强度确实不尽人意,应该对数值进行一定调整,然后移至前几波。
散雾者的移除问题,散雾者的存在其实有点违背一开始设计的初衷,在给他加上回血和血盾效果后,散雾者本质严重脱节于版本,强度其实也难以平衡,以至于投骨者这类boss出场更加稀少。散雾者可以不删除,而是应该发展烟雾上的功能,散雾者刚出时候因为烟雾对人类火力影响不大的原因而被诟病,实际游玩时,当前版本的散雾仍然可以用于奇袭或正面防线的一波总攻,散雾可以改为烟雾类型的debuff,比如可以进一步特化散雾对维修人判断防线血量的影响,同时可以给防线挂上轻微易伤以适应版本。
对于工程的优化问题,工程线的放置物数量严重影响了游戏体验,本质强度或许存在一定问题,但是最严重的是放置物遮挡视线,影响建造防线的问题,对于顶级塔的优化其实很好,但其实机械大师是现阶段该问题最严重的线路,炮塔的设计让炮塔常常会贴着防线放置产生多种问题,所以,机械大师的炮塔应该直接全面改动,目前可以的改动可以是压缩炮台使用量提高单炮台性能或者将机械大师的炮台设计为便携式,对持有者视线的部分区域进行协同攻击。
维修线改动合理但仍然难以带动服内维修积极性,同时职业维修也需要更好的体验,维修中途添加多种玩法以及应对僵尸的手段,比如在维修时通过qte获得不同增幅以及维修塔可以添加重置线整合部分电塔效果或者增加对周围单位的辅助能力,同时应该减少非维修玩家持有的维修塔数量,比如删除初始商店的维修塔,减少可购买的维修塔,改为维修人自带,同时考虑到服内维修任务问题,对于服内喜好输出的人而言,通常会顺手做掉轻度的维修任务,可以添加进行一定微量维修的buff,触发方式和伤害类型buff同理。
针对boss的改动的补充,就玩zs以来,boss使用率分化极其严重,有些机制优秀的boss因为数值问题而沦为笑话,而有些boss已经成为了boss常客,让僵尸选boss十分单调,操作性少。就普遍上的boss调整,个人认为大部分boss的血量设计(包括僵尸商店boss假血问题)和抗性需要调整,同时僵尸的移速问题一直被诟病,实测很多图大部分boss是不能应付打野移速人的。这里需要单独提及几个boss。
万磁怪:万磁改回1.0事实证明确实提高了强度,但是目前来说万磁对建筑师的影响其实十分超模,而自身会被宙斯盾和立场直接克制,而万磁的另外两个技能大部分时间都是摆设,对于当下放置物横行的情况,万磁可以对放置物有更强大的控制能力,同时万磁也不失为一个防线攻破留人或限制贴边人的角色,而托举素材的设定可以保留但应该对托举素材的血量进行限制。
冰霜万磁怪:冰万的问题在于操作困难以及难以站场的问题,冰万应该优化抛冰设计,以及把举盾改回受击次数盾(血量盾放在当下的火力感觉不如直接扭头跑路)。
投骨者:这个boss地位真的很尴尬,尤其是在散雾版本,投骨基本上就得退休了,投骨本身回血对持续作战能力提升其实很难评价,对自带回血的boss可以说是蚊子腿对别的boss来说感觉不如散雾,投骨对僵尸的提升或许可以在提升僵尸质量上,投骨或可以在加血的同时,为僵尸提供更高额的血量上限(假血),同时对达到假血上限的僵尸,可以在假血存在时拥有推线上的增益buff(包括有移速攻速附加伤害等)。
熊孩子:其实对于他的加强很简单,小熊孩子可被独立ai操控他的强度就可以上来了,同时熊孩子可以设置存在数量上限,致盲熊孩子可以修改名字并增加小熊孩子的能力(比如亡语小自爆或者负面buff),降低推线数值。
吐翔:虽然可以说大部分情况是娱乐boss了,但他的机制不应该就这样被埋没,同时也可以提高服内奶妈的重要性,吐翔目前的问题是射击精度和立场问题,吐翔对人类的影响可以不是直接对人类血量造成伤害,吐翔或许可以通过喷吐防线对防线造成负面效果并对周围人类产生影响,比如**防线受击时候受到额外伤害并对周围人类挂毒或者其他debuff。