以下是我认为通用线需要调整的方面(主要针对起源)(有的我会给出具体改进方案)
①起源中屹立于巨人之肩占了半壁江山,大多数起源技能点被冷落,需要有一定竞争力的起源技能点,删改一些用处不大的技能点(如生命之籽)
②可爱的萌新调整至通用线普通技能点
③精细加工的作用可能需要重新评估(其重要作用是零件需求量不高时可以不借助F4零件,与补给箱一起供给零件需求,但现在可以按需购买零件了,作用少了许多)
④推出相对有机制型的起源技能点
个人相关解析
①能作为很多其他起源技能点的上位或同位替代,例如:
生命之籽:其加成的维修量奶量血甲上限等在绝大多数情况是等同于没有的(量少),而且还要增加F2价格
强夺天工:情况和生命之籽类似,用处较小还有额外负担
繁晶门阶:灵能档案能近似替代,区别在于一个有50%传晶速度,另一个是移速,现在四选一使灵能档案较易抽出
统一繁荣:理财大师(同位)、挂机孤儿(近似上位,因为一般用于纯挂机)
......
②四选一的出现,使得其中具有职业偏向的buff易于与玩家职业匹配,也易于获得其中相对好的buff,适用(通用)性极强,也使得①中的替代能力得以发挥,且大多数输出型玩法和维修都能刷到较高等级,一局往往有3到6个高级buff,其性价比很高
- 个人认为目前比较优秀的起源技能点(但改进的需求仍可能存在)
①繁晶门阶:通用性强,用于支援跑路等,应用场景强
完善方案:给予一定移速加成并略微上调其穿防线的速度,使其为灵能档案的上位
②后启示录:机制较好,保证了输出稳定,但是水晶破的情况相对少(尤其pve多的情况下),且有自带伤害惩罚
完善方案:改为水晶破得越多、威胁值越高伤害越高(威胁值拉满+5%,水晶破的前两个各+5%,且第二个破后+7移速)
③共同繁荣:很朴素的数值型技能点,没有生命之籽那么抠门的量起到了肉眼可观的加成,而且奶和维修的职业适应性强(指能与很多种职业搭配),通用性强
完善方案:+10%维修速度,+10奶炮范围
另:复国孑遗和克隆大军我比较纠结
④复国孑遗的纠结点在于其和可爱的萌新类似,但我认为其作用面略窄且上限较低;其优点在于能在消耗较小的情况下兼顾对局中需要即时性购买(即事前不一定考虑到的购买需求)的情景(相对可爱的萌新而言),就比如我玩拷打流(跟内鬼大战),需要针对对面的各种对策,即时性地购买很多道具,这时候复国比较省拷打费,这也是其主要的作用;真要爽刷省钱就是可爱的萌新和回合结束叠(必定的叠),且考虑比较周到的时候只靠回合结束也比复国强,说明复国的应用场景较少,综合来看复国确实做到了和可爱萌新的区分但竞争力不够
改进方案(具体)(改成两个起源buff):
长期客户:购买的同种子弹量超过其F2商店最大销售单元(如冲锋枪子弹为360)的12倍时,后续该种弹药价格-25%,对手雷等供应较多的商品也生效,回合结束的降价仍生效
可露希尔特价渠道:购买的同种子弹量在其F2商店最大销售单元的7倍及以内时,该种弹药价格-25%,对F2商店所有物品生效,回合结束的降价仍生效
⑤克隆大军比较偏肉和近战科,但肉用巨人比较多,而近战人也可在巨人获得较有用的buff,不一定选克隆;其较大优势在于给近战一个稳定的加强,但总体竞争力不如巨人,其改进方案我暂无思路
⑥屹立于巨人之肩不太需要大改动,因为非巨人也可积累考古等级,只是出buff相对较慢
- 从屹立于巨人之肩近期的改动浅谈起源技能点的新设计思路
我觉得改进后的巨人一个比较有意思的点是蓄能机制,我认为这与技能机制有些异曲同工,同在于都有暂时性的效果,异在于其释放较为被动,需要积攒且攒完自动释放,虽然我不确定其好坏程度,但也为单独的起源技能点设计带来了机制上的启发,形成与数值型技能点(如生命之籽,克隆军团,共同命运,统一繁荣等)画风大不同的起源技能点风格,以下是一些机制设计思路(可以复合起来,形成一两个有意思的起源技能点)
触发机制
①设计被动技能效果及灵敏的被动触发机制(受击触发,随时间触发,摔伤触发,随威胁值改变等)
②将巨人里蓄能类buff的蓄能机制引入起源技能点
③设计半主动触发型机制(对僵尸造成减速、点燃时触发,搬素材、钉钉子时触发等)
④主动技能(按某个键触发)
机制型效果
我认为可以参考方舟的一些天赋、职业分支、技能等,,我没想出参考是因为我发现一些天赋等似乎更贴切于其他职业
总结
虽然想了很多,但最终要改的时候还是求精不求多,起源技能点数量保持九个左右,最终目的是能形成能和目前巨人竞争的一些技能点,在总体上使起源选择多元化;刚才提及的一些思路实际上也可能适用于设计其它职业技能、武器或具有效果的模型等(例如风笛的精密填弹有应用于火力线的可能)